Rabu, 19 Desember 2012

Apa yang membedakan HTML4 dengan HTML5

Internet saat ini sudah menjadi sebuah kebutuhan karena semua fitur dan kemudahan yang didapat dari internet sangatlah membantu dalam kehidupan manusia saat ini. Kita pasti sering membuka sebuah homepage-homepage yang ada di internet baik itu menggunakan html 4 ataupun html 5, namun dapatkah dari kita membedakan antara html4 dengan html5 ? tentu itu menjadi masalah bagi pemula seperti saya. Sebenarnya kalo kita cermati HTML5 merupakan revisi dari html4 yang pastinya memiliki fitur-fitur tambahan agar web dapat diakses dengan mudah, maka dari itu bagi kamu yang belum tau fitur-fitur tambahan yang ada di html5 kamu dapat baca di http://rizkyahmad92.blogspot.com/2012/12/html-5.html atau langsung saja belajar dari web pengembang html 5 http://www.w3.org atau http://www.w3schools.com/ , disitu kamu dapat mengetahui apa fitur-fitur tambahan yang terdapat di html 5.
Jika kita sudah mengetahui apa fitur-fitur tambahan di hml5 dapatkah kita membedakan html5 dan html4 ? yang jadi pertanyaan sekarang adalah bagaimana memeriksa fitur-fitur tambahan tersebut apakah memang fitur dari html5 atau tambahan plugin ? karena html5 memiliki fitur tambahan yaitu tag-tag baru yang dapat dipakai maka dari itu kita harus membuaka source code web tersebut dan kita lihat apakah web tersebut terdapat tag yang ada di html5. saya ada contoh potongan source code web yang sudah menggunakan html5 :


view-source:http://benthebodyguard.com/index.php


dari contoh diatas disitu terdapat tag baru yang terdapat di html5, maka dari itu bisa kita simpulkan bahwa web tersebut menggunakan html5. Mungkin masih banyak cara untuk membedakannya tapi bagaimanapun itu pasti ada perbedaan yang signifikan antara html4 dan html5.

sekian info dari saya, semoga bermanfaat 

referensi : http://benthebodyguard.com

Jumat, 14 Desember 2012

HTML 5

HTML 5 (HyperText Markup Language) versi 5 merupakan pengembangan dari HTML4.01 yang selama ini sudah digunakan di internet. HTML5 dikembangkan oleh W3C ( World Wide Web Consortium) yang merupakan sebuah perusahaan pengembang HTML, menurut mereka HTML4 masih memiliki banyak kekurangan seperti penampilan video harus menggunakan media lain seperti flash agar video dapat diputar dan juga banyak web-web yang tidak dapat di akses secara sempurna oleh gadget2. Karena kekurangan-kekurangan itu maka W3C mengembangkan sebuah bahasa dimana dapat dimengerti oleh mesin dan juga manusia. W3C mengembangkan HTML5 dengan menambahkan tag-tag yang dapat digunakan oleh programer web agar dapat menghasilkan web yang dapat diakses dimana saja dan oleh device apa saja asalkan browser yang digunakan mendukung HTML5.

Minggu, 11 November 2012

Pengaruh Kebudayaan terhadap Grafik

Jika kita cermati judul artikel ini maka akan timbul sebuah pertanyaan, apakah kebudayaan berpengaruh terhadap grafik? atau malah grafik yang mempengaruhi budaya? untuk menjelaskannya maka kita urai satu-persatu.

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.(sumber wikipedia)

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.(sumber wikipedia)

sedangkan kebudayaan adalah segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh budaya yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism, menurut Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski.(sumber wikipedia)

Grafik adalah  kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat, menurut Jessica Helfand (sumber : http://www.aiga.com/)

dari penjelasan diatas maka kita akan simpulkan, kebudayaan adalah cara hidup sekelompok orang termasuk adat,bahasa,seni, dll. sedangkan grafik kombinasi kata-kata dan gambar yg membuhtuhkan pemikiran khusus dari individu itu sendiri. jadi jika seseorang ingin membuat suatu desai grafik maka dia akan memikirkan kombinasi kata-kata dan gambar yag awal pemikirannya dari budaya dia sendiri. dapat disimpulkan bahwa desain grafik itu berasal dari kebudayaan mereka sendiri.  

Perkembangan Tekologi Simulasi Di Bidang Networking

Pada era globalisasi saat ini internet bukanlah menjadi dunia yang asing lagi, tetapi sudah menjadi kebutuhan yang setia orang dapat menggunakannya. Jika kita membicarakan internet maka kita akan berhubungan dengan yang namanya teknoogi networking. networking adalah sebuah konsep atau teknologi yang digunakan untukmenghubungkan dua atau lebih komputer yang ada di dunia. karena internet sudah menjadi kebutuhan setiap orang maka kebutuhan networking semakin tinggi dan masalah yang dihadapi menjadi semakin kompleks, maka dari itu untuk menghadapi networking yang semakin kompleks maka dibuatlah sebuah aplikasi simulasi di bidang networking.

Packet Tracer merupakan salah satu simulator networking yang dibuat dan dikembangkan oleh cisco sebagai media untuk menggunakan atau mensimulasikan networking dengan perangkat (hardware) cisco.



Selain untuk menangani networking yang semakin kompleks, cisco packet tracer ini juga digunakan sebagai media pembelajaran bagi siapapun yang tertarik untuk mempelajari dunia networking.
dalam aplikasi ini banyak device yang dapat digunakan, mulai dari router,wifi router,switch, hub, pc, server dan juga berbagai macam kabel yang akan digunakan.




dengan aplikasi packet tracer ini kita dapat membangun sebuah networking dengan berbagai masalah, salah satunya kita dapat mensimulasikan networking v-lan, WAN, MAN, dll. kita juga dapat mensimulasikan berbagai topologi mulai dari star,bus,tree,ring,mesh,dll. dengan semua fitur yang terdapat di packet tracer ini maka kita sudah sangat mudah untuk membangun sebuah networking yang disimulasikan terlebih dahulu, maka kemungkinan untuk terjadi masalah akan berkurang.

Visual Teknologi Dengan Media Online

Visual Teknologi itu dapat diartikan dengan teknologi visual dimana visual disini adalah sesuatu yang dapat di lihat atau memiliki bentuk bahkan dapat didengar. untuk memwujutkan visual tesebut pastiya membutuhkan sebuah media. terdapat berbagai macam media visual salah satunya adalah media online.

pada saat ini media online sudah menjadi media yang sangat digemari oleh masyarakat dseluruh dunia. kemudahan dan faktor biaya lah yang membuat media online ini lebih diminati. bayangkan saja jika kita hanya mengandalkan koran sebagai media informasi, tentunya tidak sedikit biaya yang dikeluarkan dan juga tidak sedikit kerttas yang digunakan, ini membuat tidak efisien untuk menangani media informasi pada saat ini. visual teknologi di media online tidak terbatas dari visual cetak saja (text & gambar) melaikan dapat di kobinasikan dengan audio, video,dll. ini membuat para penyedia informasi menggunakan visual teknologi ini di media online.

Visual Teknologi di media online memanglah sudah menjadi tren untuk saat ini dengan segala kemudahannya, tetapi bukan berarti visual teknologi di media online tidak memiliki kerkurangan. mari kita rinci apa saja keuntungan dan kekurangan visua teknologi di media online.
  • Kelebihan
    1. Biaya yang dikeluarkan rendah ( low cost )
    2. Fitur yang dapat digunakan lebih banyak
    3. Dapat diakses dimana saja
    4. Dapat tersebar keseluruh dunia
  • kekurangan
    1. Harus terkoneksi dengan internet
    2. Harus mengerti internet
dari kelebihan dan kekurangan yang ada sudah jelas kalau media online memberikan kemudahan untul menerapkan visual teknologi yang ada terutama dalam bidang informasi.

Jumat, 19 Oktober 2012

Apakah seorang IT wajib menggunakan simulator

Apakah Seorang IT wajib menggunakan simulator ? itu merepakan sebuah pertanyaan yang gampang-gampang susah, kenapa ? 
kalau kita menayakan pendapat seseorang pasti setiap orang memiliki pendapat yang berbeda-beda tentunya. maka dari itu saya disini akan menjawab pertanyaan itu bukan dari sudut pandang orang nya melainkan dari sudut teknologinya yang kali ini tentang program simulasi.

simulasi sering kali digunakan untuk merencanakan dan sebagai alat uji coba, alat simulasi ini dibuat memang untuk tujuan seperti itu, contohnya seorang pilot tidak mungkin menerbangkan pesawat secara langsung karena akan beresiko besar dan memerlukan biaya yang besar, dengan demikian alat simulasi menjadi solusi yang cemerlang untuk digunakan.

bagaimana kalau simulasi itu dalam bidang IT ? apakah perlu?
kalau menerut saya akan lebih baik jika kita dapat merencanakannya terlebih dahulu karena banyak faktor-faktor yang sering kali terlewat oleh kita. contoh simulasi dalam bidang IT adalah simulasi jaring yang dibuat oleh cisco (cisco packet tracer). dalam program itu banyak sekali tools-tools yang dapat kica gunakan untuk merencanakan membangun sebuah jaring terutama yang masih belajar pasti akan terbantu sekali dengan adanya program simulasi. jadi menurut saya yang merupakan seorang IT dalam membuat suatu program atau apapun akan lebih baik menggunakan simulator terlebih dahulu.

Kamis, 18 Oktober 2012

contoh alat simulasi yang menyebabkan kecelakaan

 Space Journey di Overseas Chinese Town East
pocongggg.blogspot.com - 5 Kecelakaan Terburuk di Taman Hiburan

Sementara ada beragam simulator pesawat ruang angkasa yang dibuat di berbagai taman hiburan di seluruh dunia, namun ada satu simulator pesawat ruang angkasa di Cina yang menelan korban jiwa sejumlah enam orang, dan 10 orang lainnya terluka parah. Bayangkan saja sebuah kendaraan berada di ketinggian 50 kaki berputar dengan kecepatan tinggi, kemudian terjatuh bersama dengan para penumpangnya sebanyak 40 orang. Kecelakaan tersebut disebabkan oleh beberapa bagian penguat kabin yang longgar, dan semakin longgar ketika putaran semakin cepat. Bahkan menjadi berangkai, ketika satu kabin longgar maka kabin yang lain pun turut longgar hingga akhirnya terjatuh

dari contoh diatas terdapat kesalahan simulasi dan menyebabkan kecelakaan. program simulasi tidak terhenti dengan sebuah program atau aplikasi yg dibuat untuk menunjang kinerja pelatihan, seperti simulasi pessawat, pembuatan bangunan, dll. melaikan simulasi adalah bagaimana menciptakan keadaan seperti aslinya walaupun kita bukan di keadaan nyata.

pada kasus diatas adalah sebuah simulasi pesawat luar angkasa yang ditujukan untuk hiburan tetapi bukan sebuah hiburan yang didapat melainkan sebuah bencana. jadi bukan hanya kenyataan saja yang dapat mengalami kecelakaan tetapi simulasi juga dapat mengalami kecelakaan seperti contoh diatas. walau bagaimanapun simulasi tetap jauh lebih efisien dan lebih aman terhadap resiko-resiko yang ada, yaa setidaknya dapat meminimalisir semua resiko yang dapat ditemukan di dunia nyata.

Kamis, 04 Oktober 2012

Pemanfaatan simulasi dalam bidang networking

simulasi kadangkala sangat dibutuhkan jika kita menghadapi masalah yang kompleks. seperti contoh seorang pilot yang sedang traning menerbangkan pesawat, jika teknologi simulation tidak ada maka akan sangat sulit pilot-pilot untuk dapat belajar tanpa resiko. maka karena itu banyak sekali software-software yang dibuat memang untuk mensimulasikan semua kemungkinan2 yang akan terjadi di dunia nyata. dengan adanya simulasi maka sudah tentu resiko-resiko kegagalan dan resiko-resiko kecelakaan akan berkurang dan itulah tujuan mengapa simulasi dibuat.

ada berbagai macam software simulasi diberbagai bidang termasuk juga di bidang teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya adalah cisco paket tracer merupakan software simulasi jaringan komputer ( networking) yang dibuat oleh cisco untuk membantu para programer dapat merancang/mendesain terlebih dahulu jalur jaringan sebelum menerapkannya.

kali ini saya akan menjelaskan sedikit tentang cisco paket tracer, dalam penjelasan ini saya menggunakan cisco paket tracer versi 5.3 yang dapat didownload di sini, berikut saya akan menjelaskan sedikit tentang software simulation networking cisco packet tracer.



packet tracer menurut wikipedia adalah dalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran dan pelatihan, dan juga dalam bidang penelitian simulasi jaringan komputer. software ini dibuat oleh cisco yang dapat di pakai gratis oleh para siswa dan para pengguna produk cisco.
software ini juga sering dipakai untuk experiment para pengguna cisco untuk menciptakan jaringan yang baik di berbagai macam masalah yang ada. dalam software ini banyak interface yang dapat di pakai mulai dari router,acceess point,wifi router,switch,hub,dll. dan juga ada berbagai macam device yang dapat dipakai mulai dari pc,server,tlp,gadget bahkan tv sudah tersedia untuk memenuhi semua masalah jaringan yang ada. menurut saya software ini sangatlah membantu untuk membangun sebuah jaringan yang baik.

sekian info dari saya, semoga ini bisa bermanfaat terutama bagi yang hobi dengan networking.

Jumat, 21 September 2012

COMPFEST 2012


pengen sedikit sharing aja nih buat temen-temen yang kebetulah minat sama TI. Fakultas ilmu komputer UI ngadain lagi acara computer festifal tahun ini yang di namakan CompFest 2012 dengan tema ATOMIC(Advancing the Atmosphere of Innovation and Education) . disana ada berbagai macam acara, mulai dari kompetisi,seminar,roadshow dan expo. oke deh buat info lanjutnya langsung aja ke web resminya http://www.compfest2012.com/ , semoga info ini bermanfaat
byee ..

macam-macam kabel networking

Dalam dunia networking ada bermacam-macam kabel yang digunakan, tentunya kabel-kabel tersebut memiliki kemampuan dan fungsi-fungsi tersendiri. kabel-kabel yang ada sampai saat ini adalah twisted-pair, coaxial, fiberoptic dan phone cable. ketiga kabel itu memiliki fungsi2 tersendiri yang akan kita bahas satu persatu :


1. Twisted-pair
gambar 1.1


Twisted-pair adalah sebuah kabel yang melilit-litit (gambar 1.1) seperti twister. kabel twisted-pair ada 2, STP (Shielded Twisted-pair) dan UTP (Unshielded twisted-pair). perbedaanya aadalah STP merupakan twisted-pair yang memiliki shield atau pelindung, sedangkan UTP tidak memiliki sheild. Kabel twisted-pair ini biasanya digunakan oleh ethernet, fastethernet dan gigabit ethernet. Tiap-tiap physical tersebut memiliki standarisasi, yaitu


  • Ethernet 10baseT (speed 10Mbps)
  • FastEthernet 100baseT (speed 100Mbps)
  • GigabitEthernet 1000baseT (speed 1Gbps)
  • 10GigabitEthernet 10Gbase-T(speed 10Gbps)
2. Coaxial


gambar 1.2

Kabel Coaxial atau populer dipanggil “coax” terdiri atas konduktor silindris melingkar yang mengelilingi sebuah kabel tembaga ini yang konduktif. Untuk LAN, kabel coaxial menawarkan beberapa keunggulan. Antara lain dapat dijalankan dengan tanpa banyak bantuan dari repeater. Kabel coaxial umumnya ada 2 yaitu Thinnet dan Thicknet.
  • Coaxial Thinet biasanya digunakan untuk jaringan yang lebih kecil, sperti radio amatir yang tidak memerluka daya output yang besar.
  • Coaxial Thicknet sama seperti thinet hanya saja ia memiliki diameter yang lebih besar yang artinya data menampung data lebih banyak dibandingkan thinet, bisanya  Coaxial thicknet digunakan untuk koneksi antar gedung karena mampu menampung data yang besar dan juga Coaxial thicknet sering dijadikan instalasi backbone jaringan.

3.Fiber Optic



gambar 1.3

Kabel serat optik adalah sebuah kabel yang terbuat dari serat kaca (SiO2 ) yang berfungsi untuk mentransmisikan sinyal cahaya. kabel serat optik mengirimkan signal dengan cara membiaskan cahaya, kecepatan fiber optik yang sangat tinggi membuat fiber optik sering digunakan sebagai backbone sebuah jaringan. fiber optik biasnya memiliki maximum range sampai itungan kilometer (km).Fiber optik modern ini tidak hanya digunakan sebagai baackbone atau jaringan beskala besar saja, sudah banyak jaringan WAN,LAN dan MAN yang memakai fiber optik ini dengan alasan daya transmit yang dimilikinya tidak perlu di tanyakan lagi.

Kamis, 20 September 2012

Half-Duplex and Full-Duplex

secara global half-duplex dan full-duplex merupakan sebuah mode atau cara untuk berkomonikasi atar 2 sisi(interface). dalam sebuah jaringan sisi-sisi tersebut dinamakan ethernet, ethernet biasanya mengerimkan dan menerima data dari sisi lawannya dengan 2 cara tersebut ;


1. Half-Duplex

Half-Duplex  merupakan mode berkomunikasi dimana data data ditransmisikan atau diterima secara dua arah namun tidak secara bersamaan. jadi mereka saling berkominikasi bergantian, jika sisi 1 mengirim data maka sisi 2 akan menerimanya dan jika sisi 2 mengirim data maka sisi 1 akan menerimanya. lalu bagaimana kalau kedua sisi mengerim data secara bersamaan ? jika itu terjadi maka data yang dikirimkan akan mengalami tabrakan atau sering disebut collusion. contoh sederhana Half-duplex adalah walkie-talkie, dimana kedua pengguna harus bergantian untuk berkomunikasi. pengguna pertama harus menakan tombol untuk mengirimkan data dan penguna kedua melapas tombolnya untuk mendengarkannya dan begitu sebaliknya, jika kedua pengguna menekan tombol maka akan terjadi tabrakan/collusion dan data tidak akan sampai ke tujuan. dalam sebuah jaringan jika collusion terjadi maka data akan dibuang.


2.Full-duplex

Full-Duplex merupakan mode berkomunikasi dimana data ditransmisikan atau diterima secara 2 arah dan bersamaan. jadi data yang dikirim dan diterima memiliki jalur yang berbeda, itu memungkinkan data yang dikirim dan diterima dapat secara bersamaan. contoh sederhananya adalah telpon, jika kita berkomunikasi dengan telpon maka kita dapat berbicara sekaligus mendengar suara dari sisi yang lainnya. tidak ada tabrakan/collusion yang terjadi pada full-duplex tetapi kelemahan full-duplex adalah kecapatannya menjadi 1/2 dari kecepatan batasnya.

Jumat, 06 April 2012

Perbedaan pemrograman Tersruktur dengan Pemrograman Berorientasi Objek


PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.


PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).

Jadi dapat kita simpulkan bahwa pemrograman berorientasi objek dengan pemrograman terstruktur memiliki perbedaan, yaitu :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).

Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
1.maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

2.pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.

3.dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.

jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.

permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara.




Jumat, 23 Maret 2012

PROGRAM SEDERHANA HIMPUNAN DAN IRISANNYA

PROGRAM SEDERHANA HIMPUNAN DAN IRISANNYA



  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>
  CODING -------->>>>>>>




Here is the LOGIC :)

Kita akan membuat sebuah program yang menunjukan himpunan serta irisan (anggota yang sama pada 2 himpunan atau lebih)
Pertama kita menggunakan class javax.swing.* sebagai library karena kita akan menggunakan JoptionPane
Lalu kita mengetikan nama dari program tersebut, pada program ini kita menggunakan himpunan yang nantinya di save dengan nama himpunan.java
Kita menggunakan throws exception agar program meng-ignore semua kesalahan yang ada, sehingga kita tidak menggunakan try dan catch
Setelah itu kita akan membuat sebuah kotak dialog yang nantinya digunakan untuk menginput data. Kita menggunakan JOptionPane
Sebelumnya kita membuat integer baru dengan variabel X lalu kita mengetikan isi dari variabel tersebut, yaitu kotak dialog JOptionPane dan parseInt sebagai konverter untuk merubah string ke integer. Lalu kita ketikan kalimat yang akan keluar di kotak dialog
Setelah itu kita deklarasikan array nya untuk data yang akan dimasukan.
Setelah itu kita akan membuat perulangan untuk memasukan data, sehingga misalnya kita akan memasukan 5 buah elemen, maka data ke 4 yang dimasukan adalah data yang terakhir, lebih dari itu dia akan lanjut ke perintah selanjutnya. Begitu pula untuk elemen – elemen pada himpunan B
Untuk mencari irisan dari data – data yang dimasukan kita akan menggunakan ==
Ditujukan untuk menunjukan elemen yang sama antara A dan elemen B
Namun kita harus berhati – hati dalam menggunakan = dengan == karena berbeda fungsi
Untuk = ditujukan untuk menunjukkan isi dari sebuah variabel
Misalnya int x=10
Itu menunjukan bahwa X yang bertipe data integer adalah sebuah bilangan bulat yang bernilai 10
Namun jika kita menggunakan == maka itu menunjukan data yang sama dengan data yang lain
Misalnya
int X ==10
contoh diatas bisa digunakan pada kondisi if yang menunjukan jika int X adalah 10, maka…
Untuk membuat “{“ kita cukup menggunakan System.out.print




Tugas PBO kelompok : Ahmad Rizky Hidayatullah (50410416)
                                      Joshua Roham Ellyson (53410792)
kelas :2IA13



Kamis, 22 Maret 2012

Game suit java


kali ini saya akan memberikan codingan game sederhana mengunakan java, sebuah game yang sangat sering dimainkan oleh kita semua, yaitu game SUIT.
gak usah lama-lama lihat dan pelajari :


import java.io.*;
public class suit{
    public static void main(String[] args){
// buat penjelasan untuk aturan mainnya
        System.out.println("Game Suit");
        System.out.println("======================");
        System.out.println("| J untuk jempol     |");
        System.out.println("| T untuk telunjuk   |");
        System.out.println("| K untuk kelingking |");
        System.out.println("======================");
// bikin  variabel untuk input data
        BufferedReader a= new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        String input=null;
// variabel pilihan mengunakan boolean untuk memberi nilai true/false
        boolean pilihanvalid=false;
        int kamu=0;
        int komputer=0;
// buat pengulangan untuk mengkoreksi inputan sesuai dengan aturan
        while(!pilihanvalid){
            System.out.println("masukan pilihan anda");
            try {
                input=a.readLine();
            }
            catch (IOException ioe){
                System.out.println("kesalahan IO, EROR!!!!");
                System.exit(1);
            }
//buat percabangan untuk pemilihan dan mengubah variabel pilihan menjadi true
            if (input.length()>0){
                switch (input.charAt(0)){
                    case 'j':
                    case 'J':
                        kamu =0;
                        pilihanvalid=true;
                        break;
                    case 't':
                    case 'T':
                        kamu = 1;
                        pilihanvalid=true;
                        break;
                    case 'k' :
                    case 'K' :
                        kamu = 2;
                        pilihanvalid=true;
                        break;
                }
            }
        }
// membuat pilihan komputer dengan merandom
// random komputer hanya 0/1 maka manupulasi data dengan mengkalikan 3 agar terdapat 3 pilihan
        komputer= (int)(Math.random()*3);
//karena case dimulai dari 0-2 maka random yg ke 3 kita ubuh menjadi 2
        if (komputer== 3){
        komputer=2;
        }
// buat percabangan untuk menentukan kemenangan
        switch(komputer){
//jika komputer memilih jempol
            case 0:
                System.out.println("Komputer memilih = jempol");
                switch (kamu){
                    case 0: // kamu memilih jempol
                    System.out.println("seri");
                    break;
                    case 1: // kamu memilih telunjuk
                    System.out.println("kalah");
                    break;
                    case 2:// kamu memilih kelingking
                    System.out.println("menang");
                    break;
                }
            break;
            case 1: // komputer memilih kelingking
                System.out.println("Komputer memilih = Telunjuk");
                switch (kamu){
                    case 0: // kamu memilih jempol
                    System.out.println("menang");
                    break;
                    case 1:// kamu memilih telunjuk
                    System.out.println("seri");
                    break;
                    case 2:// kamu memilih kelingking
                    System.out.println("kalah");
                    break;
                }
            break;
            case 2: // komputer memilih kelingking
                System.out.println("komputer memilih= kelingking");
                switch(kamu){
                    case 0: // kamu memilih jempol
                    System.out.println("kamu kalah");
                    break;
                    case 1: // kamu memilih telunjuk
                    System.out.println("kamu menang");
                    break;
                    case 2: // kamu memilih kelingking
                    System.out.println("seri");
                    break;
                }
            break;
            }
        }
    }


jika semua sudah ditulis silahkan dirun programnya maka akan jadi seperti ini :









edited by rizkyahmad92

Visitor